Isaac Pante

Barrakuda nage vers vos boutiques préférées en ce moment même. L'occasion d'un papotage avec son auteur Isaac Pante.

  • Pouvez-vous vous présenter, ainsi que votre parcours dans le monde du jeu ?  

Je suis écrivain et maître d'enseignement et de recherche à la section des sciences du langage de l'information, un département de la Faculté des lettres de l'université de Lausanne où nous apprenons à nos étudiant·e·s à croiser l'informatique et les sciences humaines.

Même si j'invente des systèmes de jeu depuis très longtemps, je ne suis pas un très grand connaisseur du jeu de société. Mon expérience en game design vient plutôt du jeu vidéo et du jeu de rôle. Maître de jeu sur la même partie depuis 1996, j'ai été amené à imaginer une foule de manières de transposer des éléments narratifs en mécanique ludiques.

Depuis 2016, je pose aussi un regard culturel et scientifique sur le jeu. Co-fondateur du gamelab UNIL-EPFL – un groupe d'étude et de recherche sur le jeu vidéo – j'enseigne désormais le développement de jeu vidéo, l'art génératif et la réalité virtuelle avec une approche de recherche-création. En ce moment, je m'intéresse en particulier à la fiction interactive et notamment livres dont vous êtes le héros.

 

  • D'où vous est venue l'idée du jeu ?

D'un coup de foudre pour un jeu vidéo. À l'origine (il y a plus de dix ans), je cherchais à transcrire sur table les sensations du tout premier Halo, un FPS (first person shooter) futuriste. J'ai toujours eu un intérêt pour ce genre : j'apprécie le caractère immersif de la vue à la première personne et l'adrénaline des affrontements rapides.

Halo renouvelait le genre avec de vastes espaces et une mécanique innovante de récupération de vie. Contrairement à la plupart de ses prédécesseurs qui s'appuient sur des packs de santé (comme Doom), Halo proposait de se régénérer en se mettant à l'abri quelques instants. Ces deux mécaniques avaient le mérite de renforcer une dimension fondamentale à ce type de jeu : le placement.

On a souvent tendance à penser que, dans les FPS, les réflexes et le matériel à disposition font toute la différence. En réalité, pour emporter la victoire, il faut surtout s'arranger pour rencontrer nos adversaires lorsque l’on a l'avantage et les éviter lorsque l'on est trop faible. Il faut donc adapter rapidement ses décisions en fonction des déplacements des autres. L'essentiel de la mécanique de Barracuda vient de là.

 

  • Comment s'est passée la rencontre et le développement avec Helvetiq ? 

 

Après l'envoi d'un prototype à Helvetiq, j'ai été contacté par Chloé Girodon, alors éditrice. Nous nous sommes rencontrés à Lausanne. Au bout de quelques parties, elle a manifesté un vif intérêt pour le dynamisme du jeu et m'a invité à intensifier encore la part d'interactions. J'ai donc revu ma copie, en allant à la rencontre de plusieurs game designers et amis (Sébastien Pauchon, David Javet et Sandro Dall'Aglio notamment).

Une fois satisfait, j'ai eu un nouvel entretien avec Chloé et Hadi. Sitôt le contrat signé, tout a été très vite : la mécanique est restée identique. Mes échanges avec Ludovic Papais, nouvel éditeur sur le jeu, ont essentiellement porté sur le thème et le design.

 

  • À qui s'adresse le jeu ? 

 

Aux personnes qui aiment les règles simples, les parties rapides, le bluff et un savant équilibre entre hasard et stratégie. Il s'adresse aussi aux personnes qui ont tendance à vite se lasser d'un même jeu : entre ses différents modes de jeu (tous contre tous ou en équipe) ses deux sets de terrains qui peuvent être combinés et la possibilité de les configurer différemment à chaque partie, vous n'êtes pas prêt·e·s d'en avoir fait le tour !

 

  • Pouvez-vous expliquer le principe en quelques mots ?

 

Pour gagner, vous devez ramener 8 pièces d'or dans les cales de votre bateau. À chaque tour, vous allez devoir choisir entre voler vos adversaires, essayer de prendre le contrôle du barracuda pour les attaquer ou vous déplacer pour récupérer des pièces d'or et les cartes que vous avez jouées. Car oui : une carte jouée n'est pas automatiquement reprise ! Il va donc constamment falloir choisir entre s'enrichir et rester libre de ses mouvements pour voler ses adversaires au bon moment et emporter la victoire.

  • Un petit mot pour les futurs joueurs et joueuses ?


Soyez sans pitié, soyez fourbes et surtout, appropriez-vous le jeu ! Barrakuda est hautement modulable. Vous aimez le hasard et beaucoup de confrontation ? Créez un terrain de jeu très serré. Vous préférez davantage de stratégie ? Dispersez davantage les cartes. Et si vous avez une configuration préférée, partagez-la sur http://isaacpante.net/barrakuda.