Bücher UND Spiele veröffentlichen? Das gibt es eher selten

»Die gleichzeitige Veröffentlichung von Büchern und Spielen war nicht so geplant, sondern einfach das Resultat einer lebenslangen Leidenschaft für beide Welten«, sagte Hadi Barkat, Verlagsleiter und Gründer von Helvetiq. »Ausserdem finde ich, dass die Publikation von beiden Produkten ähnliche Fähigkeiten erfordert.«

 

Liegen gemeinsame Buch- und Spieleveröffentlichungen näher, als man denkt?

Wir neigen dazu, Spiele mit Spielzeug für Kinder zu verbinden. Aber es ist nicht dasselbe. Der Prozess der Auswahl eines Spiels ist dem eines Buches ziemlich ähnlich. Statt eines Manuskripts begutachten wir einen Prototypen. Er wird vom Lektorat gut geprüft: Bringt das Spiel etwas Neues, entspricht es dem Verlagsprogramm? Wenn es diesen Auswahlprozess besteht, kommt ein Vertrag mit dem Autor oder der Autorin zustande. Wie für ein Buch vergüten wir in Form von Tantiemen.

Dann beginnt die Entwicklungsarbeit, die je nach Art des Spiels und dem Fortschritt des Prototyps mehr oder weniger intensiv ist. Wenn ein Buch in dieser Phase ist, wird es lektoriert, man achtet auf die Kohärenz des Ganzen, auf die Ästhetik, die Rechtschreibung. Beim Spiel fokussiert man sich nun darauf, ob es Punkte gibt, die geändert werden müssen, um die Ausgewogenheit des Spielablaufs zu gewährleisten. Welches Material ist geeignet, welches Thema, welche Illustrationen? Dort trennen sich dann die Wege im Hinblick auf die spezifischen Anforderungen der jeweiligen Bereiche. Ein Spiel stellt oft eine echte Herausforderung in der Herstellung dar, da die Elemente, aus denen es besteht, sehr unterschiedlich sind (Papier, Karton, Kunststoff, Holz, Magnete usw.) und die Sicherheitsstandards streng sind, insbesondere bei Spielen für Kinder.

 

Bücher und Spiele: Ergänzende Produkte

Während das Kerngeschäft sowohl für Buch- und Spielverkauf vor allem in unabhängigen Spezialläden stattfindet, werden Spiele grundsätzlich immer beliebter und erhalten auch in grossen Ladenketten mehr Raum. Tatsächlich hat die starke Digitalisierung von Filmen, Musik und in geringerem Mass auch von Büchern dazu geführt, dass die Buchläden nach einem Ersatzprodukt gesucht haben. DieZunahme des Spieleverkaufs ist klar eine Reaktion darauf: Die Zielgruppe ist fast die gleiche, ein digitales Spielerlebnis ersetzt kein Brettspiel so richtig, die Marge ist akzeptabel, die Spielautor*innen werden immer bekannter und Spiele erhalten auch eine immer grössere kulturelle Anerkennung.

Hadi Barkat hat diese Entwicklung miterlebt: »Was für eine Freude zu sehen, wie Buchhändler immer mehr Spiele in ihre Läden aufnehmen! Zunächst waren  sie zögerlich, weil es bereits ein riesiges literarischen Angebot gibt. Sie merkten aber schnell, wie man die beiden Welten gut kombinieren und sogar Verbindungen herstellen kann. Ein Buch zu einem Fachthema kann trocken sein, ein Spiel zum gleichen Thema kann einen spannenderen, einfacheren Zugang ermöglichen. Meiner Meinung nach ist dies nur der Anfang der Synergien zwischen den beiden Branchen.«

 

   Und in der Zukunft?

 

Wir kennen spielerische Bücher schon lange, denken Sie etwa an Choose-your-own-Adventure-Bücher, Rollenspiele und Wo ist Walter? Aber Spiele, die sich dem Buch zuwenden, sind seltener. Es gibt jedoch einen neuen Trend rund um das sogenannte Narrative Gaming. Das sind Spiele, deren Regeln die Spieler*innen dazu bringen, eine Geschichte zu erleben. Wir denken da an Time Stories, Detective oder Tainted Grail

Ein neues Genre, dessen Entwicklung wir in den kommenden Jahren kaum erwarten können.

 

 

Am Schnittpunkt dieser zwei Welten befindet sich Helvetiq. Das Team hatte immer schon den Wunsch, mit beiden Produktarten zu arbeiten. Heute umfasst das Verlagsprogramm ebenso viele Bücher wie Spiele. Ihre Gemeinsamkeiten?

Einfache Zugänglichkeit, ein starkes Thema, und natürlich besonderes Augenmerk auf die Ästhetik und das Design. »Die Botschaft lautet: ›Nichts ist zu schwierig, nichts ist unzugänglich.‹ Wir wollen dabei helfen, den Leser*innen und Spieler*innen Zugang zu jedem Bereich zu ermöglichen. Es sind keine besonderen Kenntnisse erforderlich, um unsere Spiele oder unsere Bücher zu geniessen. Wir wollen Produkte anbieten, die den Leuten helfen, eine Pause von der digitalen Welt zu machen. Um die Möglichkeit zu geben, zwischenmenschliche Bindungen zu stärken«, sagt Hadi Barkat.

 

Was das Helvetiq-Team denkt :